引言
元宇宙可能是现代技术中最流行的概念之一,如果不是也是最极化和最混乱的概念。科幻作家 Neal Stephenson 于 1992 年首次创造了「元宇宙」一词,此后便有了自己的生命,在科技思想家、研究人员、投资者、顾问和博主中引发了一些广泛的定义和报告 [1]。元宇宙不再仅仅是虚构想象的虚构,现在被誉为推动游戏、3D 设计、数字身份、虚拟、增强和混合现实、创意人工智能等领域突破性创新的最高杠杆点之一, 以及更多。由于 Facebook 更名为 Meta 这样的发展,世界各地的品牌都在不情愿地将元宇宙视为其业务必要的长期定位。到 2030 年,长期市场机会将在 8 万亿美元 [2] 到 13 万亿美元 [3] 之间。
艺术家和音乐公司现在正以前所未有的速度加入虚拟世界的潮流,为艺术创作和粉丝参与设想全新的范式。即使在 COVID 大流行几年后,独立音乐家和不同流派的主要名人 [4] 仍在投资与虚拟现实、游戏等领域的品牌建立以虚拟世界为中心的合作伙伴关系,以试图消除噪音并吸引新的受众。CAA、Warner Music Group 和 Billboard 等公司也在招聘特定于元宇宙的角色,以帮助音乐家实现这一目标。根据我们自己的研究,音乐元宇宙初创公司,迎合虚拟、增强、混合现实、游戏、直播、创意人工智能和其他应用程序,在过去 18 个月中筹集了 24 亿美元 [5] 的风险投资资金。主要的并购举措也可能将毫无戒心的艺术家强行拉入虚拟世界的话语中。截至 2022 年 3 月,全球最大的游戏平台之一 Epic Games 拥有主要独立音乐市场 Bandcamp。
主要挑战是试图确定元宇宙是什么、不是什么。元宇宙遭受了几个相互冲突的叙述争夺注意力。Mark Zuckerberg 正在通过 Meta 为元宇宙构建一个高度集中的愿景,与此同时,地下数字原生音乐社区正在尝试在 Decentraland [6] 和 Voxels [7] 等 Web3 原生虚拟世界中进行表演。像 Matthew Ball 这样的领先科技思想家正在描绘一个以 100% 可互操作、持久的世界为特征的虚拟世界,我们可以自由穿越;与此同时,许多艺术家和名人正在推出他们自己孤立的虚拟世界,并称其为「元宇宙」,尽管它们与可互操作性完全相反,在基础设施层面上不相互交流,并且只在网上存在几个小时 ,限制探索和建立长期社区的机会。
不清楚所有这些企业究竟将这数十亿美元投入了什么,更重要的是,为什么——这可能会让外部观察者感到震惊。我们试图通过开发一个对音乐行业观众来说清晰且可操作的「元宇宙」的可用定义来消除这种混淆。毕竟,在我们快速发展的研究人员社区中,对于元宇宙到底是什么构成的共识对于发展一个连贯、可靠的关于它可能走向何方、在音乐和其他领域的论文至关重要。也就是说,考虑到当前形势的混乱,我们最终得出结论,提供一个可信的虚拟世界愿景的第一步是接受一个完美的、静态的定义不存在。公众对这个词的态度在不断变化,创新者不断地迭代和重新定位从头开始的技术可能的目标——因此,试图自上而下应用一个有界的、田园诗般的定义可能会失败。
因此,在我们的研究中,虽然我们确实花了数周时间研究更多关于元宇宙的理论和技术定义,但我们也在这个冲刺的后半段花费了大量精力,从使用和实践的角度进行了逆向工作。可以说,捕捉当今虚拟世界中音乐状态的最有效方式是与艺术家、版权持有者、开发者和其他音乐行业利益相关者会面——捕捉他们如何使用当前可用的技术,了解今天的元宇宙以及他们希望在其中实现的目标。
通过将这种扎实的分析与对更多理论框架的检验进行比较,我们可以打破媒体的炒作,为真正具有开创性的数字原生音乐元世界体验描绘出更清晰、更现实、更可操作的路线图。接下来的不是一个硬性定义,而是一套以艺术家和粉丝为中心的设计原则,用于构建音乐虚拟世界体验。这个框架的目标受众是那些对元宇宙的想法可以为音乐产业催化的创造力感到兴奋的人,但他们需要一个概念上的北极星,从哪里开始,我们可能会去哪里。我们想要一个明显的元宇宙 W&M 框架,不仅要反映技术专家已经提出的预先存在的定义,还要反映当今在音乐行业积极工作的人在这些专业人士的创造性愿景的指导下对元宇宙的看法。在可互操作、相互关联和去中心化的世界中,音乐的外观和感觉会如何不同。
研究方法论
我们以开放的、基于社区的方式为音乐虚拟世界制定设计原则时考虑了生态系统层面的观点和个人层面的观点。
生态系统层面:每周阅读小组
从生态系统的角度来看,我们使用投资者和作家 Matthew Ball 的九部分元宇宙 Primer [8] 作为我们理解元宇宙的起始基础框架。虽然存在许多其他关于元宇宙的定义,但在其他领域对鲍尔关于元宇宙的工作的频繁引用让我们相信它的力量是我们自己工作的起点。在 W&M 技术负责人 Alexander Flores 的帮助下,我们使用假设阅读并注释了 Ball 入门书的每一部分,然后通过每周在我们的会员专用 Discord 服务器上的小组电话讨论每个部分,解开每个概念的特点(虚拟平台、支付服务、 内容 / 资产等)可能适用于音乐产业。每周阅读小组使我们能够围绕其他深奥或难以理解的技术概念为小组学习创造空间,并从我们社区成员的知识和背景中受益。
个人层面:行业访谈和头脑风暴
与此同时,我们还希望采用更扎实的、个人层面的方法来定义元宇宙,特别强调当今从事音乐工作的人如何看待这个概念。
我们通过现场 FigJam 头脑风暴会议 [9] 开始了我们的流程,我们要求我们的成员在他们眼中定义虚拟世界,并讲述他们迄今为止最好和最差的音乐虚拟世界体验。这立即确定了我们的理论和实践研究中需要关注的少数主题,这些主题让我们的社区对该主题最感兴趣—即新的价值流、新的创意工具、共享的数字体验,以及更具互操作性、相互联系的世界。
然后在整个赛季中,我们超过 15 名社区成员对近 30 名从事虚拟世界相关项目的人进行了定性采访,其中包括音乐家和艺术家经理、软件开发人员、虚拟世界建设者、虚拟世界音乐推广人和营销人员等。(您可以在本文底部看到完整的贡献者和受访者列表。)为了了解新兴的元宇宙是如何在音乐和技术领域的工作人员的头脑中构建的,我们要求每位受访者 1 ) 用他们自己的术语定义元宇宙,2) 解释是什么激发了他们探索元宇宙的概念,以及 3) 阐明了他们对产品或项目实现目标时会发生什么的宏伟愿景。其中许多访谈也是在我们的成员 Discord 服务器上公开进行的,本着围绕一个可能会让人感到无序或混乱的主题培养社区驱动的学习和研究文化的精神。
包容与涌现 > 排他与有界
我们流程的最后阶段涉及重复的小组演练和讨论 Matthew Ball 的元宇宙框架中列出的各种功能在今天使用和构建的特定于音乐的元宇宙项目中是否存在或不存在。这个过程很复杂,但产生了我们认为对音乐行业观众更有用的虚拟世界的当前、新兴和不断发展的理解。
Ball 对元宇宙的特殊定义如下:元宇宙是一个大规模且可互操作的实时渲染 3D 虚拟世界网络,实际上无限数量的用户可以同步和持续地体验它,这些用户具有个人存在感,并且具有数据的连续性,例如身份、历史 、权利、对象、通信和付款。
Ball 的框架被如此多地引用是有原因的:它是一个包罗万象、影响深远的定义,结合了前端用户体验和后端数据 / 网络基础设施的各个方面。然而,在围绕工具和程序收集有关音乐行业使用情况的数据时,我们不得不承认,通过采访以社会学方式定义的虚拟世界的当前状态远未满足 Ball 的有界生态系统级别的所有标准 定义要求。最终的问题是,在探索音乐如何融入虚拟世界时,仅仅因为它们不符合从外部预先确定的田园诗般的定义,就忽略某些具有高参与度和潜力的世界和工具是没有意义的。这种基于排除的方法将限制我们的研究,我们的研究重点是开发一个广泛的、系统级的视角来了解音乐与虚拟世界平台的交叉方式。
作为我们采访的一部分,我们与音乐家 Jagwar Twin [10] 讨论了他们当前的项目——一个自我描述的元宇宙,其中包括音乐发布与用户生成的故事讲述和由技术增强的世界构建的各种元素(即网页设计、 对话式 AI 和 NFT 的使用),但不包括持续渲染的实时 3D 虚拟世界作为其输出的一部分。坚持严格、有界的定义可能会使他们的项目被排除在我们的研究之外。然而,我们认为他们的项目提供了有用的洞察力,让我们深入了解艺术家使用技术的方式以及元宇宙的概念来创造新的方式,通过这些方式与他们的观众合作和调解关系;将他们的项目排除在我们的研究范围之外会剥夺我们工作的重要背景和深度。
音乐虚拟世界的 9 条设计原则
结合我们对 Matthew Ball 的元宇宙入门读物的集体阅读、我们的定性访谈,以及我们对音乐元宇宙最重要的特性和体验的持续社区投入,我们得出了以下一组特性和设计原则:
这些元素,我们将在以下部分详细介绍,大致按从前端用户体验(以及艺术家今天可以立即拉动的杠杆)到后端基础设施(即那些将 需要更长的时间来实施,并且其影响的责任和机会可能不在音乐行业范围内)。我们包括为什么我们认为给定功能是元宇宙最终概念的重要(或不太重要)部分,并具有围绕特定音乐实现的一些特定上下文。
鉴于人们对可能的最疯狂的想象与当今技术上可以完成的现实之间的持续差距,在讨论当前状态(缺乏许多功能)与潜在的未来状态(包含所有功能)时,我们必须避免社区中的混淆 的元宇宙节。因此,在本文中,我们区分了每个原则在虚拟世界平台上的应用的当前状态(元宇宙状态),同时还指出了该原则的许多可能的未来状态和应用(超宇宙状态)。对于元宇宙和超宇宙状态,我们的框架最终最重要的是为艺术家和艺术家团队提供一个切入点,以便在今天开始在这些生态系统中进行试验。
来源:
互联网
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